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Identitätskonstruktionen jugendlicher Netzfreaks

Laufzeit: 01.01.1998 - 30.11.1998

Kurzfassung


Im Internet setzen sich die jugendkulturellen Diversifizierungsprozesse nun nicht nur fort, sondern in der durch spezifische Formen der Netzkommunikation generierten virtuellen Sphäre beschleunigt sich die Ausdifferenzierung eigenständiger und eigenwilliger Inszenierungs- und Gesellungsformen. Am Beispiel der Cyberpunks und Online-Rollenspieler wird untersucht, wie szeneneigenes Symbolkapital neben einer Überhöhung und Ästhetisierung des Alltäglichen auch strategisch zur fiktiven Erkundung...Im Internet setzen sich die jugendkulturellen Diversifizierungsprozesse nun nicht nur fort, sondern in der durch spezifische Formen der Netzkommunikation generierten virtuellen Sphäre beschleunigt sich die Ausdifferenzierung eigenständiger und eigenwilliger Inszenierungs- und Gesellungsformen. Am Beispiel der Cyberpunks und Online-Rollenspieler wird untersucht, wie szeneneigenes Symbolkapital neben einer Überhöhung und Ästhetisierung des Alltäglichen auch strategisch zur fiktiven Erkundung des Anders-sein-könnens eingesetzt wird. Ihr theatrales Spiel mit spezifischen In- und Exklusionszeichen, fiktionalen Handlungsabläufen und fluiden Identitäten annonciert ein Experimentierfeld für die spielerische Erprobung des Möglichen, erlaubt Grenzgänge zwischen inneren und äußeren Welten und kann als existentielle Erfahrung für das Leben in der Multioptionsgesellschaft (Gross) angesehen werden.» weiterlesen» einklappen

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